Bentuk Adaptasi dan Tantangan Budaya Jepang di Era Globalisasi

Awal 1990 Jepang mengalami keruntuhan harga aset, yang dimana hal ini merubah tatanan sosial budaya dan ekonomi yang amat dramatis. Hal tersebut terjadi dikarenakan banyak pertumbuhan indutri yang lamban, produk, serta fashion, dan berbagai multimedia hiburan seperti, anime, manga. Pertumbuhan ekonomi yang sangat cepat dipengaruhi oleh adanya industri ekspor yang sukses.

Sejak akhir tahun 1990-an Jepang mencapai perkembangan yang sangat pesat melalui penyebaran informasi di internet. Saat itu surat kabar, majalah, siaran berita, sudah biasa dinikmati langsung melalui internet. Apapun yang terjadi di dunia manapun dapat diketahui dengan mudah melalui internet (Yoshinori, 2008: 15-16). Budaya Jepang digambarkan sebagai soft power, karena konsep ini sendiri dimanfaatkan oleh pemerintah Jepang sendiri dalam badan perdagangan. Di era Modern atau globalisasi ini, Jepang banyak dihiasi dengan berbagai gambar anime ataupun manga. Menurut masyarakat Jepang, bagian dari kesenangan dan dianggap legal bagi pemerintahan Jepang.

Berdasarkan wacana Euphoric Intellectual membicarakan untuk menghubungan kebudayaan Jepang dengan kekuatan ekonomi, politik, dan diplomatik. Dari wacana tersebut, dapat kita lihat pada era ini atau melihat mundur pada saat tahun 2000-an, dimana banyak permintaan dari masyarakat internasional menganai budaya pop Jepang melalui penyebaran di media. Kemampuan mempengaruhi perilaku masyarakat internasional atau kepentingan secara tidak langsung melalui cara-cara budaya dan ideologis, oleh karena itu budaya pop Jepang merupakan soft power. Pemerintahan Jepang pun memanfaatkan kesempatan ini dan menginginkan citra baik melalui budaya populer tersebut.

Pada tahun 1990-an, Jepang mendapatkan permasalahan terkait dengan penerimaan kultur oleh masyarakat internasional, masalah tersebut disebabkan karena dulu Jepang dikenal sebagai negara yang militarycentric. Masyarakat internasional pun memiliki respon pesimis terhadap Jepang karena pada saat itu bersamaan dengan terjadinya resesi ekonomi di Jepang. Kemudian, pemerintah Jepang mengambil tindakan dengan membentuk National Policy Intellectual Property yang secara langsung diarahkan oleh perdana Menteri Jepang yaitu Junichiro khozumi.

Perbedaan yang terlihat dari dibentuknya National Policy Intellectual Property dengan era sebelumnya adalah dengan adanya penekanan pada nilai-nilai simbolis budaya Jepang pada strategis pemasaran produk kekayaan intelektual era IPSP (Daliot, 2009). Pada tahun 2005, Jepang mulai menginkorporasikan hal-hal yang lebih lengkap seperti;  makanan, Fashion, dan merk-merk regional yang menggabungkan kreativitas dengan tradisi Jepang yang ada. Hal-hal yang dianggap menjadi daya tari budaya Jepang disebut dengan Japan Brand. Strategi dari Japan Brand, seperti pamphlet Kerjasama kedutaan besar Jepang untuk Inggris dan kementerian Luar Negeri Jepang tahun 2007 yang disponsori oleh instansi pemerintahan Jepang. Phamplet tersebut sangat menonjolkan kebudayaan Jepang yaitu, anime/manga, J-pop, dan Video games yang merupakan ciri khas tradisional Jepang. Jepang berupaya untuk membangun citra sebagai negara yang telah bertransformasi dan bersih lewat strategi Japan Brand.

Adapun Intellectual Property Policy Headquarters yang dimana Jepang sejauh ini merancang beberapa program untuk menyampaikan daya Tarik jepang secara domestik dan internasional. Tujuan program ini adalah salah satu upaya menarik dalam program tersebut adalah dengan memberikan penghargaan kepada para mangaka atau orang-orang yang menggambar/membuat komik non-Jepang. Program ini diharapkan dapat menciptakan rasa saling terkait dengan Jepang dalam diri mereka. Dibawah pemerintahan Perdana Menteri Shinzo Abe, intellectual property strategic program 2007, mengusulkan dua kebijakan yang saling berhubungan. Pertama, ‘inovation 25’ merupakan strategi yang didesain untuk mempromosikan  inovasi di bidang sains dan industrI informasi, dengan target sampai 2025. Kedua, ’Japanese cultural industry strategy’ yang didesain untuk meningkatkan daya tarik Jepang. Dan dalam insiasi 2007 tersebut telah melahirkan program baru yaitu menekankan pada kehadiran dan kualitas dari brand Jepang dalam dunia internasional. Penekanan ini dilakukan pada food culture, regional brands, dan fashion melalui pengadaan edukasi, pelatihan, dan pemasaran.

Jepang memiliki tradisi pemerintah yang panjang, ‘administration of culture’, pengelolaan warisan seni, hingga perlindungan aset budaya dan hak cipta. Semua tradisi tersebut didasari oleh kebijakan budaya Jepang. Kebijakan budaya Jepang tidak hanya mencangkup nilai-nilai tradisi, namun juga memiliki nilai-nilai nasionalisme. Dalam memanifestasikan nilai-nilai nasionalisme, biasanya hal tersebut dimasukkan ke dalam media atau industri kreatif, seperti anime/manga. Penghargaan terhadap manga dan terpilihnya Doraemon sebagai duta kartun adalah salah satu keberhasilan Jepang dalam memanifestasikan nilai nasionalismenya dan juga soft power. Anime/Manga Doraemon sangat direkomendasikan oleh Menteri luar negeri jepang, Taro Aso sebagai kartun yang dapat mewakili budaya populer Jepang. Taro Aso menganggap bahwa kartun Doraemon mampu memperlihatkan aspek-aspek moral, kehidupan, dan cara berpikir orang Jepang ke mata internasional. Pemanfaat budaya populer Jepang seperti manga sebagai soft power dapat bertujuan untuk membangun citra positif di mata internasional dan untuk dapat membangun kerjasama yang baik dengan negara lain. Melalui soft power, Jepang dapat memberikan pemahaman yang mengenai masyarakat dan kebudayaan  kepada masyarakat internasional.

Jepang yang sudah menata negaranya pasca Perang Dunia ke-2 ingin mewujudkan citra Jepang yang baik di tingkat internasional, melalui budaya pop. Kampanye (video Yokoso! Japan) yang dilakukan pada tahun 2007 menyatakan ‘Japan is ready to become the bridge between Asia and the rest of the world’. Jepang sebagai bridge between diverse culture memiliki tujuan untuk memberikan posisi baik bagi Jepang baik politik dan ekonomi. Melalui budaya popnya, Jepang menginterpretasikan dirinya sebagai ‘Creative Japan’ tidak hanya budaya pop tapi budaya yang lebih tradisional sehingga ada kencenderungan cultural nationalism berubah menjadi ethnic nationalism. Japan Brand Strategy juga menjadi strategi nasional agar meningkatkan ‘patriotisme’ di Jepang atau rasa bangga sebagai orang Jepang karena outstanding lifestyle dan background culture yang dimilik. Untuk meningkatkan global understanding terhadap Jepang dan juga megedukasi  masyarakat Jepang agar mau menjadi voluntir Japan’s cultural agents, Perdana Menteri Nakasone Yasuhiro melakukan pendekatan terhadapat kultural diplomasi dan politik kultural. Salah satu kebijakan yang diimplementasikan adalah kebijakan internasionalisasi (kokusaika) dimana kebijakan ini mampu menumbuhkan pengetahuan tentang budaya Jepang dan juga untuk mempromosikan kepentingan ekonomi dan politik Jepang. Sebagai bagian dari kokusaika, pada awal tahun 1990an, masyarakat Jepang didorong untuk mengikuti cross- cultural events yang disponsori oleh pemerintah dan pebisnis.  Selain itu, untuk meningkatkan citizens’ participation dalam membangun Japan Brand Strategy, pemerintah akan mengakui dan memberikan penghargaan terhadap mereka yang memiliki kontribusi yang luar biasa.

Jepang juga berdiplomasi dengan menggunakan keragaman budaya nya baik tradisional maupun pop culture. Salah satu bentuk dari diplomasi dari budaya pop culture yaitu Anime Festival Asia yang merupakan salah satu acara budaya jepang yang diadakan untuk memperlihatkan citra yang baik di kawasan Asia Tenggara. Tahun 2016, Anime Festival Asia telah diadakan di berbagai negara yaitu Singapura, Malaysia, Indonesia, dan Thailand (Priendarningtyas, 2012). Dari beberapa hal yang sudah dijelaskan terlihat sekali bahwa Jepang banyak menggunakan budaya untuk bersaing dan berdiplomasi di kancah Internasional.

Daftar Pustaka

Yoshinori, M. (2008). Gurobaaruka to Watashitachi : Kokkyou o Koeru Mono/Kane/ Hito. Dalam M. Yoshinori (Eds.), Globalization and us: Cross-border goods, money, people (eds. 1, 15-16). Iwasaki Shoten.

Priendarningtyas, A. (2012). Keberhasilan Soft Power Jepang Dalam Pengaruh dan Perkembangan Komik Jepang. 7-11. [Skripsi, Universitas Indonesia]. LibraryUI. http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20351958-MK-Ajeng%20Priendarningtyas.pdf

Daliot, M (2009). Japan Brand Strategy: The Taming of “Cool Japan” and the Challenges of Cultural Planning in a Postmodern Age. Social Science Japan Journal, 12(2), 247–266.  https://doi.org/10.1093/ssjj/jyp037

Author:

46 thoughts on “Bentuk Adaptasi dan Tantangan Budaya Jepang di Era Globalisasi

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *